스낵 3줄 요약
- 하우스마크와 닉시스가 PS5용 사로스 보스전의 공동 제작 과정과 세 단계 설계를 공개했습니다.
- 전장과 공격의 변화는 실드·점프·패링·대시를 상황에 맞게 선택하도록 유도합니다.
- 개발진은 플레이어가 패배 원인을 이해하고 다음 도전에서 무엇을 시도할지 떠올릴 수 있는지를 중요하게 봤습니다.
하우스마크와 닉시스가 11월 3일 플레이스테이션 블로그 일본어판을 통해 PS5용 ‘사로스’의 보스전 제작 과정을 공개했습니다. 개발진은 모든 보스전을 세 단계로 나누고, 각 단계에서 모습과 분위기, 플레이 경험이 달라지도록 설계했다고 설명합니다. 전장과 공격을 바꿔 플레이어가 상황에 맞는 대응을 고르게 하려는 의도입니다.

전장이 바뀔 때, 막을지 피할지 고르는 싸움
보스전의 위협은 보스가 쏘는 탄환에만 있지 않습니다. 보스의 행동과 전장 변화, 위험 요소에 투사체·빔·물리 공격이 더해집니다. 개발진은 이런 요소로 플레이어가 무작정 움직이기보다 실드를 쓰거나 점프하고, 패링이나 대시를 선택하도록 유도하려 했습니다.
세 단계는 서로 다른 모습과 감각, 플레이 경험을 갖도록 구성했습니다. 공격 패턴과 전장이 달라지는 것도 그 설계의 일부입니다.
개발진이 설명한 본편 보스전의 일반적인 길이는 약 3~8분입니다. 정해진 제한 시간이나 모든 플레이어에게 보장되는 소요 시간은 아닙니다. 사로스 제니스에 대해서는 더 압축된 아케이드식 경험이라고 소개했습니다.
스낵걸즈 한마디
레드: 패링을 노릴지 대시로 빠질지, 그 순간을 직접 읽어보고 싶어. 한 번 당한 공격을 다음 도전에서 제대로 받아치면 짜릿하겠는데!
네아: 다시 도전하면서 보스의 모습과 전장이 세계관에 어떻게 이어지는지도 살펴보고 싶어요. 마음에 드는 보스라면 전투가 끝난 뒤에도 설정을 찾아볼 것 같네요.
패배한 뒤 무엇을 해볼지 떠오르게
이번 글은 닉시스 게임 디렉터 Micah Hrehovcsik과 하우스마크 크리에이티브 디렉터 Gregory Louden이 함께 썼습니다. 두 개발사는 보스전을 만드는 과정에서 나눈 역할도 소개했습니다.
하우스마크는 창작 방향과 세계관, 전투의 시각적 구상과 시각 효과, 특유의 탄막 액션을 담당했습니다. 닉시스는 이를 바탕으로 보스전과 공격을 설계하고 애니메이션·환경·조명·기술 구현을 맡았으며, 하우스마크가 지원과 최종 검토를 담당했습니다.
닉시스는 제작 지침과 플레이 목표, 시각적 방향을 바탕으로 시제품을 만들고 플레이테스트를 거치며 다듬었습니다. 패배를 평가할 때도 플레이어가 왜 졌는지 이해하는지, 다음에는 무엇을 해볼지 아는지를 살폈습니다. 억울한 싸움이었다고 느끼기보다 자신의 대응에서 실수를 찾고, 다시 도전하고 싶어지는지가 중요한 기준이었습니다.
공식 글 전문에는 주요 보스의 스포일러가 포함돼 있습니다.
출처 및 날짜: 2026년 11월 3일 KST

댓글
0로그인 없이 남길 수 있어요. 작성한 브라우저에서 수정·삭제할 수 있어요.
전체 댓글 0
한국어 · English · 日本語아직 댓글이 없어요. 첫 이야기를 남겨 주세요.